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 Système de jeu

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Bidou
** Orga Scénar **
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Nombre de messages : 450
Age : 39
Localisation : Lyon 7ème
Date d'inscription : 20/04/2006

MessageSujet: Système de jeu   Jeu 22 Nov - 5:07

Voici quelques informations concernant le système de jeu avant de plus amples explications. N'hésitez pas à poser des questions... ça me permettra éventuellement de le perfectionner. Si vous avez des critiques ou des idées, allez y l'objectif est d'avoir le meilleur jeu possible!!!!

Le système général du jeu est basé sur les pourcentages. Il n’existe pas de maximum, une compétence ou même une caractéristique peut aller au-delà de 100%.

6 caractéristiques principales :
• Intelligence
• Volonté
• Sagesse
• Constitution
• Dextérité
• Force
Ces caractéristiques représentent les plafonds de vos compétences.
Par exemple pour une compétence de Dextérité comme Arts martiaux, le score en Arts martiaux ne pourra jamais dépasser le score en Dextérité. Ainsi, si les 2 sont à 45%, il faudra d’abord monter le « plafond » c'est-à-dire Dextérité avant de pouvoir augmenter la compétence Arts martiaux.
Bien évidemment, une caractéristique sera beaucoup plus dure et chère à augmenter qu’une compétence.

Lorsque je désire réaliser une action quelconque, plusieurs choix s’offrent à moi.

La méthode classique :
Je lance un dé 100 et je compare le résultat à mon score dans la compétence testée. Si mon score obtenu sur les dés est inférieur au niveau de ma compétence alors le teste est réussi. La nature de la réussite dépend de l’écart entre ces deux scores. Plus l’écart est important est plus la réussite est grande et spectaculaire. Pour pouvoir se représenter plus facilement ces degrés de réussite, un barème de seuil jouera se rôle.

Ecart positif Ecart négatif
0 – 9 Seuil 0 Perte 0
10 – 19 Seuil 1 Perte 1
20 – 29 Seuil 2 Perte 2
30 – 39 Seuil 3 Perte 3
40 – 49 Seuil 4 Perte 4
50 – 59 Seuil 5 Perte 5
60 – 69 Seuil 6 Perte 6
70 – 79 Seuil 7 Perte 7
80 – 89 Seuil 8 Perte 8
90 – 100+ Réussite critique Echec critique

01 sur un dé 100 est également une réussite critique sans se soucier de l’écart
100 sur un dé 100 est également un échec critique sans se soucier de l’écart
Le joueur annonce donc un seuil ou une perte au MJ.

La voie de la volonté :
Un joueur peut décider de mettre en action sa caractéristique de volonté. En effet le score en volonté va remplir une sorte de « jauge ».
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Le joueur à un score de 57% donc il possède 5 niveaux de volonté à utiliser dans le scénario
Donc 10 niveaux de volonté voir plus si un joueur monte sa caractéristique au-delà.
Dans l’exemple si dessus, le joueur peut utiliser la méthode « volonté » à 5 reprises dans le scénario sauf s’il trouve le moyen d’augmenter sa jauge lorsque celle-ci n’est pas à son maximum.

Méthode basée sur un jeu de cartes comprenant :
Des cartes seuil 0, seuil 1-4, seuil 5-8, réussite critique, perte 1-4, perte 5-8, échec critique.
Je retourne X cartes correspondant à mon score dans la caractéristique sollicitée. Je sélectionne, parmi ces cartes, X cartes correspondant à mon score dans la compétence testée. Le résultat correspond à la meilleure de ces cartes.

Par exemple :
Je teste ma compétence en Botanique donc couplée avec Intelligence. Mon score en intelligence est de 58% et en botanique de 34%. Je retourne les 5 premières cartes du paquet et je garde les 3 plus mauvaises. Les 5 cartes sont une carte échec critique, une carte seuil 0, deux cartes perte 1-4, une carte seuil 1-4. Les 3 plus mauvaises sont donc la carte échec critique, let les deux carte perte 1-4 ; je joue la meilleur donc la carte perte 1-4, ce qui représente alors le résultat de mon action tentée. Cet exemple est un échec mais rassurez vous ce n’est pas systématique.
Cette méthode à pour objectif de mettre en avant la capacité de l’être humain à se surpasser et à entreprendre des actions vouée à l’échec (de part un mauvais pourcentage dans la compétence) et de les réussir avec brio.

La voie de la sagesse :
Au début de chaque scénario, tous les joueurs tirent un nombre de cartes correspondant à leur niveau en sagesse. Si j’ai 43% en sagesse, je tire 4 cartes dans le paquet. Ces cartes sont conservées par le joueur pendant la durée su scénario et sont des cartes à usage unique. Par exemple, si je fais un jet de dés important dans le scénario et je que je me loupe royalement et que cela met en péril un plan important, je décide de faire appel à ma grande sagesse en utilisant une carte en main à la place du résultat des dés. Cette carte est jouée après avoir lancé les dés et la carte est alors perdue définitivement. Bien évidemment, je peux avoir tiré que des cartes de merde et cela implique qu’il me sera difficile de faire preuve de sagesse. Néanmoins, imaginons que j’ai 4 cartes en main et que ce sont toutes des cartes « perte ». Imaginons encore, que je fasse un jet de dés important et que mon résultat est 100 (échec critique), alors je serais bien content de faire preuve de sagesse en réussissant à transformer un échec cuisant ayant des conséquences catastrophiques en échec banal qui n’aura pas de graves conséquences. Ainsi, la sagesse acquise pendant ma vie peut me permettre malgré un échec de moduler son influence, de même qu’il m’est possible d’insuffler la perfection dans une réussite personnelle.

Le système de voie à pour objectif de relativiser, sans l’occulter, l’importance aléatoire des dés et de privilégier la réflexion et la stratégie des joueurs.

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Bidou
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Jeu 20 Déc - 3:36

CREATION DES PERSOS

- Caractéristiques : 180 + 4 D 100
- Compétences : 350 + (con. + dex. + for. + int.) / 2

(Caractéristiques, maximum à la création = 100)
(Compétences, maximum à la création = score dans la caractéristique associée)

***********
- Races rencontrées - langues et connaissances = score de Sagesse
- Croyances = score de Volonté
- Armes = score de Dextérité
- Technologies = score d’Intelligence

(Maximum à la création = 50)

***********

- Points de vie : score de Constitution

***********

- Initiative : (Dextérité + Volonté) / 2

***********

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